home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / cheat / manhunt2.zip / MANHUNT2.WLK
Text File  |  1991-01-05  |  55KB  |  858 lines

  1.  MANHUNTER: SAN FRANCISCO
  2.           Part 1
  3.  
  4.  INTRODUCTION
  5.  
  6.  MANHUNTER: SAN FRANCISCO is, obviously enough, the sequel to the acclaimed
  7. MANHUNTER: NEW YORK. For those unfamiliar with these games, the MANHUNTER series
  8. depicts you as a detective investigating crimes against the Orb Alliance, alien
  9. conquerors of the planet Earth. Of course, you use your position to thwart your
  10. masters and free your people, a city at a time. The games combine graphic
  11. adventure gaming, puzzle solving, and arcade gaming into one package. You need
  12. not have played MANHUNTER: NEW YORK (MH:NY) to play MANHUNTER: SAN FRANCISCO
  13. (MH:SF), but I heartily recommend it to you as an enjoyable adventure game.
  14.  
  15.  MH:SF has a number of differences from MH:NY. Several are described in the game
  16. documentation. One not described is a new feature: Fatal mistakes result in a
  17. single graphic message from the authors, as opposed to a set of two or three
  18. messages containing cryptic hints. After appearing once or twice, during arcade
  19. sequences, the graphic message is replaced by a "Press ENTER to start again"
  20. text message. This gets you back into the action much more quickly, at the cost
  21. of providing the additional hints. Then again, you don't need hints from the
  22. game if you have this walkthru, do you?
  23.  
  24.  Also, for those who have played MH:NY, note that you must select the Travel
  25. function an additional time after visiting all sites related to a day's case
  26. before the Orb Override will appear to demand the names of your suspects.
  27.  
  28.  GAME PLOT
  29.  
  30.  You have pursued Phil Cook, the murderous Manhunter from MH:NY, across the
  31. country in your stolen Orb spacecraft. The pursuit leads you to the skies of San
  32. Francisco, where you clip a building and crash as you close in on Phil. H
  33. chortles gleefully and lands in another part of the city, as you stumble from
  34. the wreckage of your craft....
  35.  
  36.  MANHUNTER: SAN FRANCISCO
  37.           Part 2
  38.  
  39.  DAY 1: CRASH SITE, BANK, FERRY BUILDING, FOUNTAIN, DEN, WAREHOUSE, HYDE STREET
  40. PIER, VICTIM'S APARTMENT, MANHUNTER'S APARTMENT
  41.  
  42.  Once outside of your craft, you see a pair of legs underneath the wreckage.
  43. You've crushed someone! The game will move you towards the legs for a closer
  44. look. You will find an I.D. card ("Manhunter 003 - Peter Brown") and a Manhunter
  45. Assignment Device (MAD). You can take this Manhunter's place (and cases) as you
  46. try to locate Phil and defeat the Orbs again.
  47.  
  48.  Open the MAD and select the tracking function to begin working on your first
  49. case. You've missed the Orb's briefing, but the fact that the crime was
  50. committed at the Bank of Canton might lead you to believe that a robbery took
  51. place.
  52.  
  53.  Two targets enter the bank from a side entrance, and reappear after being
  54. blocked from tracking for a short while. A third target comes down the street to
  55. the bank's front door, sees something amiss, and confronts the original two
  56. targets as they leave the way they came.
  57.  
  58.  The tracking signals become confused (during a fight, perhaps?), and two
  59. targets leave the screen as the third remains stationary on the sidewalk. Close
  60. the MAD as the targets leave the screen and select Travel. The Bank of Canton is
  61. on the travel map screen to the right of the screen the crash site appears on.
  62.  
  63.  Enter through the unlocked door to the left of the bank. A tunnel has been dug
  64. through the bank wall. Go through the hole into the tunnel, and forward again
  65. into the bank. You will find an empty safe, and a body slumped over a desk. The
  66. letters "bAT" appear above the letters "VOMIT" on the door to the room (Bat
  67. Vomit? Ugh!). The body appears to have a torn throat and a tattoo of a dragon on
  68. the palm of his left hand. The dragon is drawn roughly in the shape of the
  69. letter "W." A torn newspaper article is in the wastebasket. The article
  70. describes the work of a scientist, "Noah G...," in creating hybrid animals; the
  71. same techniques may work in creating superhumans. A note can be found on the
  72. desk. It is addressed to "dragons," notes that "The R3 is the L1 to R4," and is
  73. signed by "Tad." Wait a minute! "bAT" is "TAd" backwards! "BAT VOMIT" must be a
  74. person's name, read backwards on a glass doorway. Leave the bank the way you
  75. came.
  76.  
  77.  Move the marker to the left edge of the screen; it will become an arrow to
  78. allow you to move down the street. You will find another body, which also has a
  79. dragon tattoo on its palm. The throat has also been torn, and has a fang broken
  80. off in it. Retrieve the fang and laundry ticket lying next to the body.
  81.  
  82.  Open the MAD and enter the name "Tad Timov" (the inversion of "Bat Vomit") into
  83. the "Info" function. You will be rewarded with his address and profession (bank
  84. security officer). We'll visit that address later today. Use the MAD Tracking
  85. function to follow your two suspects. They both travel to a warehouse,
  86. apparently have a scuffle, and separate. The second target enters the warehouse
  87. as the first leaves. We'll follow the tagged person for now and come back to the
  88. warehouse later. The target goes to the Ferry Building, visits a desk or dresser
  89. in a room near the doors, and leaves. Close the MAD and travel to the Ferry
  90. Building (on the waterfront on the same travel map screen the bank is on).
  91.  
  92.  When you arrive, you'll recognize the building as the location Phil landed
  93. behind. Move your marker to the center of the building, and enter it. The doors
  94. beyond the stairs "cannot be opened," so we cannot explore the room the target
  95. visited. We'll see those doors again later. There is a sign posted: "Return the
  96. viewer! Special reward -- By the order of the Orb Alliance."
  97.  
  98.  Leave the building and use the MAD to track the target to Embarcadero Fountain;
  99. it travels in a clockwise circle around the center of the fountain and enters a
  100. tunnel on the right of the screen. This ends the tracking record for this
  101. suspect. Close MAD and travel to the fountain.
  102.  
  103.  A complex sculpture stands over the fountain, and one of its branches makes up
  104. the tunnel into which the suspect disappeared. Move the marker into the fountain
  105. to enter it. Your first arcade sequence draws you toward the drain in the center
  106. of the fountain. Press ENTER as needed to spin yourself away from the drain and
  107. cast yourself into the tunnel.
  108.  
  109.  You immediately meet another arcade sequence; rats and bats besiege you as you
  110. move through the tunnel. You can move forwards or backwards, punch a bat, or
  111. stomp a rat. Be patient, and move forward gradually, to give yourself enough
  112. lead time to react to the incoming critters. You'll eventually run out of
  113. attackers and be able to cross through to the far end of the tunnel. You may
  114. wish to save your game as you progress through the tunnel so you can restore it
  115. to the point you've reached instead of starting from scratch (should you get
  116. killed by one of the little buggers).
  117.  
  118.  You find a tattered den with an oddly colored figure lying on a mattress. The
  119. words "Me be Man again someday" are scrawled on the far wall in what appears to
  120. be blood. Examine the figure, and you will discover that it is not human! It
  121. appears to be a cross between a man and a steer (or perhaps a canine?). The
  122. flesh on its face has been eaten away, and an overturned flask lies near its
  123. outstretched hand. Pick up the flask; it is labeled "Remedy." Some remedy! More
  124. likely acid, judging from the state of the body. Back away from the body and
  125. examine the rest of the room. You will find a driver's license issued to "Stone,
  126. ..."; the first name has been torn from the license. We'll find the remainder of
  127. this name later.
  128.  
  129.  Back away from the den to enter the tunnel. There is no arcade sequence
  130. involved here, but you have the option of walking through the tunnel, or turning
  131. back to return to the den. If you walk through the tunnel, you will again be
  132. greeted by the whirlpool in the fountain. Press ENTER several times, and you
  133. will be cast out over one of the edges of the fountain.
  134.  
  135.  Open MAD and replay the tracking sequence. Tag the second target sometime
  136. before the two suspects separate at the warehouse. You may wish to pay
  137. particular attention to the path the target takes to move through the warehouse.
  138. Close MAD and Travel to the warehouse (on the travel screen above the one you're
  139. on).
  140.  
  141.  You may investigate the street the warehouse stands on, but the only open
  142. doorway is into the warehouse itself. A colorful bird sits outside the warehouse
  143. and will noisily fly off if you examine it. In the doorway, you will see a clump
  144. of bloody hair, and inside the warehouse you see a crate of "Flesh Fries" and
  145. "Poopsicles" (Ugh!) from New York, as well as some sort of moving object....
  146.  
  147.  Move into the warehouse, and be ready to run for your life! The object you saw
  148. was one of four sentry robots guarding the warehouse. They travel down or across
  149. one of the rows in the warehouse, and reverse course when they reach a wall. If
  150. they detect you, they will run down the row you are in and squash you. You can
  151. follow the path the suspect took, and reach the doorway at the other corner of
  152. the warehouse. The timing is rather tricky; you can adjust the path if you need
  153. to, and/or adjust the difficulty of the arcade sequence. Saving the game after
  154. each significant progress is a good technique with this and most other arcade
  155. sequences.
  156.  
  157.  Once you reach the other end of the warehouse, you will enter a room with a
  158. desk and a few items of interest. One is "Schedule: Experimental Station needs 5
  159. crates. No New York Shipment. Can't make contact." (Apparently your efforts in
  160. destroying the New York Orb occupation in MH:NY were very effective.) Examining
  161. the desk will reveal a message, apparently in blood: "Zac, Me hurt. Me got it.
  162. Traitor Mic. Me at den." There is a mallet next to the desk. Pick it up. You
  163. will see a faint image on the face of the mallet (the face of a fish?). Take the
  164. mallet and back out of the room, where the robots await you. Evade them again
  165. and leave by the door through which you entered.
  166.  
  167.  You now have some additional names to try. Open MAD and enter the names "Zac
  168. Stone" and "Mic Stone" into the Info function. "Mic Stone" is the correct name,
  169. and reveals that Mic was/is an "Experimental Volunteer" with an unknown address.
  170. Well, at least we've found a valid name to report to the Orbs.
  171.  
  172.  Now use Tracking to continue following the second target. It leaves the
  173. warehouse, travels to the Hyde Street Pier, climbs down a ladder, and enters a
  174. passageway set into the shoreline (a pipe, perhaps?). The tracking signal is
  175. lost. Close MAD and Travel to the Hyde Street Pier (on the travel screen to the
  176. left and above the current one).
  177.  
  178.  There are a set of crates behind a fence on the pier. Moving closer to
  179. investigate, reveals that the crates are "Medical Supplies," but you cannot get
  180. past the fence to check further. Move the marker over to the ladder and climb
  181. down.
  182.  
  183.  Your figure will stand on the beach, awaiting your direction. Move the marker
  184. to the pipe and move forward to investigate it. Move the marker to the center of
  185. the pipe and climb into it. Oh, no! You've awakened a _big_, ferocious animal,
  186. and are quickly devoured!
  187.  
  188.  You may be perturbed that I did not warn you to save your game, but as it
  189. happens, you _must_ experience this death in order to advance to Day 2. I'll
  190. warn you to save next time.
  191.  
  192.  Your game will automatically be restarted in front of the pipe. Back up to the
  193. beach. Move the marker under the dock, to the cracked pillar. Move forward for a
  194. closer look. Once under the dock, you see a hole in the underside. You can move
  195. the marker towards the hole, and climb the pillar towards it. The hole is
  196. covered by a crate, blocking you from climbing all the way up. We'll come back
  197. for another look later.
  198.  
  199.  You've investigated all the sites our suspects have visited, but we still have
  200. an address to visit: the apartment of Tad Timov, the bank security officer.
  201. Travel to the apartment (on the travel screen to the right of the one you're
  202. on). Looks like a seedy neighborhood. Move your marker to the front of the
  203. building, and prepare to enter. You may wish to save your game here.
  204.  
  205.  Enter the apartment. You can either take advantage of the opportunity to back
  206. out immediately, or watch as a slavering dog appears in the chimney, and rushes
  207. across the room. As you reach out to greet it, it jumps up on you and supposedly
  208. rips your throat to shreds. I say "supposedly" since the authors appear to
  209. announce that "That was so disgusting, even we wouldn't show it!" Considerate
  210. group of people, don't you think? We'll obviously have to try visiting here
  211. later.
  212.  
  213.  You've now visited every location related to the crime, but there is yet
  214. another location to visit: home. The apartment of the Manhunter you are
  215. replacing appears on the same travel screen as the Hyde Street Pier. Enter and
  216. explore the apartment; you will find a drawer you can open, and a cloth inside.
  217. The cloth has a note pinned to it: "Rub Jewel of Heaven." Take the cloth. You
  218. can also look out the window and see a few of San Francisco's landmarks: the
  219. Coit Tower, which is spewing forth red fumes (apparently the same type of
  220. atmospheric conversion we saw in MH:NY is taking place here), and the
  221. Transamerica Pyramid. Dirt appears to periodically drop from one of the upper
  222. floors to the ground. A building next to the pyramid is almost entirely covered
  223. in dirt.
  224.  
  225.  Select the Travel function, and you will be greeted with the Orb Override.
  226. Enter the names "Tad Timov" and "Mic Stone," and settle back for a well-deserved
  227. rest. You've a _busy_ day ahead of you tomorrow!
  228.  
  229.  MANHUNTER: SAN FRANCISCO
  230.           Part 3
  231.  
  232.  DAY 2, PART 1: PIER 5, VICTIM'S APARTMENT, TEMPLE, SMOKE HOUSE, SHOP,
  233. TRANSAMERICA PYRAMID
  234.  
  235.  You are awakened by your two-eyed Orb supervisor, who orders you to investigate
  236. a burning boat on Pier 5. There are a number of targets to track; we'll follow
  237. each target to the end of its path before switching to another to lessen the
  238. confusion. The tracking record begins with two targets entering Pier 5, and
  239. visiting a third target aboard a boat. The signals jumble, indicating a fight of
  240. some sort took place. Two targets leave the pier, while the third remains on the
  241. boat. Close MAD and Travel to Pier 5 (on the waterfront on the travel screen to
  242. the right of and below the one "your" apartment sits on).
  243.  
  244.  The boat in question sits in front of you on the pier. Move the marker to it,
  245. and you will discover an area you can examine more closely. The body of a
  246. mutated human lies here! The mutant looks very dog-like, and is wearing a
  247. muzzle. Move the marker to the muzzle and take it. The creature is missing a
  248. finger, which "hasn't been gone long," and has a broken fang. Hm. Take the fang
  249. out of your robe. You match the fang to the creature's mouth and find it fits
  250. perfectly. The fang returns to your inventory. There's not much else to see
  251. here, but that muzzle might come in handy. While we're thinking about it, Travel
  252. back to Tad Timov's apartment.
  253.  
  254.  Enter the apartment and wait for the dog to appear. Take the muzzle out of your
  255. robe (I will use the term USE as shorthand for this in the future) at any time
  256. before the dog leaps up on you, and it will obediently let you muzzle it. It
  257. then disappears back into the chimney, leaving you alone to investigate. A
  258. tapestry is hanging on the left wall of the room. The word "Heaven" appears
  259. above the word "Vision" on the tapestry, and two sets of Chinese ideograms
  260. appear as well. There is a camera on the bench near the right wall of the room.
  261. Take it, but do not use the flash! You need it for later, and besides, you
  262. already know what you look like. If you like, save the game here and ignore my
  263. advice. The game will warn you, "Uh-oh, you just used your last flash!" It must
  264. be fairly important to save it for later. Restore your game.
  265.  
  266.  Open MAD and resume tracking your first suspect. The two original targets leave
  267. the pier and travel to the Temple, where the first target stops. The second
  268. suspect continues to another location. The first suspect enters the temple, and
  269. apparently climbs onto one of four thrones or altars. The tracking signal is
  270. lost. Close MAD, back out of the apartment, and travel to the Temple (on the
  271. travel screen below the one you are currently on).
  272.  
  273.  Enter the Temple. Since the only thing you can do is back out, or pick up the
  274. shield in the center of the room, you may as well pick up the shield. Wow! In a
  275. display of genuine Ninja magic, four black figures materialize above the thrones
  276. in each corner of the room. Turn your figure towards the shuriken (throwing
  277. stars) the Ninja hurl at you, and deflect them with the shield. Remember that
  278. you can adjust the difficulty of this (and all other) arcade sequences if you
  279. find them coming in faster than you can handle them. After a while, the Ninja
  280. will run out of stars (or get bored), and leave the way they came. Your figure
  281. places the shield back in the center of the room.
  282.  
  283.  Apparently, your survival has earned you admittance. The large Buddha at the
  284. far end of the Temple rises, revealing a doorway. Move through it, and you will
  285. find a candle-lit stairway. A series of labeled busts appears interspersed with
  286. the candles:
  287.  
  288.  EARTH BRIDGE
  289.  FREEDOM HELL
  290.  TRUTH CASTLE
  291.  HEAVEN BALANCE
  292.  GATEWAY ACTION
  293.  
  294.  Each of the statues has a jewel set in the neck of the figure. Hm. Look at the
  295. "Heaven" statue, and move your marker to the jewel. Use the cloth you got from
  296. the Manhunter's drawer, and it will rub the jewel. The mouth of the bust opens,
  297. and the following symbols spill out: The letter "F," a paddle-shaped object, the
  298. letter "P," and a ruler. I will provide the translation of this clue when it is
  299. needed. In the meantime, give it some thought.
  300.  
  301.  These busts serve a second purpose: They fill out one of the first clues we
  302. found: the "Dragon Note" written by Tad. "The R3 is the L1 to R4" deciphers to
  303. "The CASTLE is the GATEWAY to HELL," whatever that means. As a matter of fact,
  304. if you view the busts in order, the authors will appear to congratulate you, but
  305. they won't provide any additional hints.
  306.  
  307.  Climb the stairs, and you will see yourself examine the ornate dragon statue at
  308. the head of the stairs. You'll also see yourself surrounded by a set of very
  309. unfriendly Ninja. You're thrown out of the room and into your next arcade
  310. sequence: balancing on a rolling log above a pool of acid! As always, save the
  311. game periodically as you make progress, and adjust the difficulty level if you
  312. have to. When you reach the other side, you'll find yourself in a room with a
  313. flaming caldron. Watch as a priest directs another robed figure to put his hand
  314. to a dragon brand on the side of the caldron. The person does, and then shows
  315. you his brand, which is identical to the brand you found on the bodies in Day 1.
  316. He collects a scroll from the priest, and leaves over the log. Now is a very
  317. good time to save your game.
  318.  
  319.  There are several things that can happen at this point, as the priest points to
  320. you to brand your hand. Try the following actions if you are curious: Wait
  321. (don't worry, the game _will_ react!), or dutifully press your hand against the
  322. brand. Aren't you glad you saved your game? You can also move your marker to the
  323. window to jump through it, but what you need to do is move the marker to the box
  324. of scrolls first. Take a scroll, and then make your escape. After you bounce off
  325. the pavement of the sidewalk and stand up, you will be shown the scroll: "West
  326. is our only chance." Save your game _now_.
  327.  
  328.  There are three things you can do here: wait, Travel, or move the marker to the
  329. right edge of the screen, and go down the street. Since you've saved your game,
  330. you can afford to wait in front of the Temple. How rude! I guess they didn't
  331. appreciate your stealing from them. Restore your game, and go down th street
  332. before you get killed.
  333.  
  334.  You are in front of a door. Open it and go inside. A man sits in front of a
  335. pipe and a set of bowls of tobacco. You can pick up one or more pinches of
  336. tobacco from any of the bowls, fill the pipe, then smoke it. A number of clues
  337. point to what you need to do: The tapestry in Tad Timov's apartment "Heaven" /
  338. "Vision" (Heaven will show you the way to a Vision?), and the message from the
  339. "Heaven" bust: F (oar) P (inches) -- four pinches. The ideograms on the tapestry
  340. are apparently a third clue, but to be truthful, I do not know how to correctly
  341. decipher it. What you should do is take four pinches from the second bowl and
  342. fill the pipe. As you finish smoking it, a billow of smoke will appear from the
  343. pipe. Within the smoke, you will see a female face; it gradually changes into
  344. something monstrous. Remember this face, for you will see it again. The owner of
  345. the house, overjoyed by what he has seen, offers you a statue. Take it, and you
  346. learn that the face was his daughter's; the statue is labeled "To Daddy From
  347. Ming." Having nothing else to do here, let's track our next suspect.
  348.  
  349.  Open MAD, and replay the tracking sequence. Tag the second suspect before the
  350. two leave the pier, and follow it to the Shop. The suspect enters the Shop and
  351. meets with a person inside. He then leaves and meets a third target which came
  352. down the street. The two leave together. Close MAD and Travel to the Shop (one
  353. travel screen to the left).
  354.  
  355.  Enter the Shop, and you will see the owner looking at an animal's finger
  356. (perhaps the finger that was missing from the body on the pier). He puts the
  357. finger away. Move forward for a closer look. The owner waits for you to do
  358. something. You'll discover that he isn't interested in anything you have, but
  359. take a look around: Signs posted behind the owner indicate that he deals in
  360. Magic Tricks, Games, Chain Snips, Masks, and Rubber Chickens. A sign behind him
  361. says "Try your luck! Don't have enough to get what you want? Play my game and
  362. win big. You can buy something better every time you win. But lose, and you lose
  363. it all." We'll come back here later when we're ready.
  364.  
  365.  Open MAD, and continue tracking the second suspect. He and his new companio
  366. travel to the Transamerica Pyramid, apparently break in, and seize a target
  367. marked as a letter "S" on the tracking screen. The three targets leave. Close
  368. MAD and Travel to the Transamerica Pyramid (on the same travel screen as the
  369. bank and Timov's apartment).
  370.  
  371.  Outside the Pyramid, you see clumps of dirt being dumped from one of the upper
  372. levels. A nearby building is almost entirely buried in dirt. Move towards the
  373. Pyramid, and you will see a doorway with a broken chain in front of it. Go
  374. through the door, and you will see people going up and down a ladder, and
  375. buckets of dirt going up conveyer belts in the background. Closer to you, a
  376. Chinese man cringes before a Shepherd Robot, which shocks him periodically. A
  377. window case is set into the wall. Move the marker over the case for a closer
  378. look. An Orb weapon! Take it, and dash out before you're caught! You're back in
  379. front of the Pyramid.
  380.  
  381.  You may have already heard this, so I'll tell you that the gun is a red
  382. herring; it has no power, and it has no use in this game (maybe in MANHUNTER
  383. 3?). Go back into the Pyramid, and see what else you are able to do. Move
  384. forward into the room, and confront the robot tormenting the person. It will
  385. turn its attention toward you. Move in a circle around it, and the other person
  386. will move in the other direction towards the exit. You will start over from the
  387. beginning if the robot shocks you at any time during your circle, so save the
  388. game as you make progress. If you are shocked, the authors note that "This robot
  389. is quick but there is a trick." I believe that the trick to this arcade sequence
  390. is to move forward as the robot brings its weapon to bear on you because it
  391. pauses slightly before firing. When you succeed in freeing the Chinese man and
  392. making good your escape, you'll see him leave the Pyramid, and get a good look
  393. at his face. You'll also see yourself leave, and wind up in front of the
  394. building again. If you go towards the door again, you'll find the chain
  395. reattached; you've done all you can here. We'll pick up from this point in the
  396. next installment.
  397.  
  398.  MANHUNTER: SAN FRANCISCO
  399.           Part 4
  400.  
  401.  DAY 2, PART 2: DOCTOR'S HOUSE, LAUNDRY, CABLE CAR BARN, CLUB, SCIENTIST'S
  402. HOUSE, WAX MUSEUM
  403.  
  404.  We paused after escaping from the Transamerica Pyramid. Open MAD and resume
  405. tracking. Your two suspects take the "S" target to a doctor's house, and leave
  406. him there. Close MAD as they leave, and Travel to the Doctor's House (on the
  407. travel screen to the left and above the one you're on).
  408.  
  409.  Enter the house, and examine the person lying on the examination table. He is
  410. an odd shade of blue, and obviously dead. A gruesome "P" has been carved into
  411. his forehead with a dull knife, the trademark of the murderous Phil Cook from
  412. MH:NY. The body has an "S" cut into his left upper arm. His right arm is missing
  413. from above the elbow, apparently torn off. Move through the doorway in the rear
  414. of the room, and you will discover the doctor, slumped over a lab table. Examine
  415. him and you will find he is also dead, apparently stabbed, and has a "P" carved
  416. on his forehead as well. There is a letter in his pocket. I will quote the
  417. significant portions of it: "I have the card. Creations can help...must be freed
  418. by an Orb...must reach Hell. All entrances are guarded; only there can they be
  419. stopped." The note is signed, "N. Goring." Next to the doctor is a test tube
  420. filled with urine. Move the marker to the tube, and use the flask. The tube will
  421. be emptied into the flask, and the flask returned to your inventory.
  422.  
  423.  Open MAD and continue tracking. Two new targets enter the screen shortly after
  424. your suspects leave the doctor's. We'll pick them up again shortly. Your
  425. suspects separate, your current suspect goes into a laundry, and his tracking
  426. record ends here. Close MAD and travel to the Laundry (on the travel screen to
  427. the right of the Doctor's House). Move towards the door, and you will discover
  428. that the laundry is closed today. We'll check back tomorrow. Open MAD again and
  429. replay the tracking record a third time. Tag the second target at the Pier, and
  430. follow it until it reaches the Shop. Now, tag the third target, and follow it.
  431. Remember that you can use the Skip command to bypass parts of the tracking
  432. record you have seen previously. The suspect travels to the Transamerica Pyramid
  433. and the Doctor's House, as you have already seen, then to the Cable Car Barn. It
  434. follows a convoluted path around a set of boxes or pillars to another part of
  435. the barn, and goes through a door which opened when the target stopped.
  436.  
  437.  The target goes to a parked cable car and waits. An "S" target appears, meets
  438. the suspect briefly, then returns the way it came. In the meantime, two targets
  439. (the new targets we saw at the beginning of the last paragraph) enter the barn,
  440. and rush to confront the suspect when they discover the open door. A fight
  441. ensues, the suspect is carried to the parked cable car, and left behind by the
  442. new targets. The suspect's tracking record ends here. Close MAD and travel to
  443. the cable car barn (on the same travel screen as the Doctor's House).
  444.  
  445.  Once outside the barn, move the marker to the windows in the center of the
  446. building. Move forward for a closer look, and you will see cable cars running
  447. through the barn, as well as one of those pesky guard robots you had to avoid at
  448. the warehouse. Back up, and you will be near the cable car entrance. Move the
  449. marker towards the entrance, and press ENTER to "ride the next car in." Inside,
  450. you will find the expected arcade sequence; avoid the guard robots and reach the
  451. pillar the suspect went to. You can follow the path the suspect used, or ride
  452. the car around its track to get closer before you make a dash for it. If you
  453. touch any of the pillars or the boundaries of the room, you will be
  454. electrocuted. This must be the power grid for the cable cars, and the "pillars"
  455. must power transformers. When you reach the appropriate transformer, you will
  456. find a switch on its side. Throw the switch, and a gap will appear in the power
  457. grid (the "door" I mentioned earlier). Avoid the robots until you get through
  458. the gap. The game will obligingly take you to the parked cable car at which the
  459. suspect was left.
  460.  
  461.  The cable car is filled with bodies. A quick look at the posters on the side of
  462. the car will reveal the covers for MANHUNTER: NEW YORK, and apparently,
  463. MANHUNTER: LONDON (good plug, Murrays!). At the end of the car, you will find
  464. the body of the suspect. He has a dragon mark on his left palm, and the
  465. trademark "P" carved into his forehead. He also has a letter tucked into his
  466. sash (probably given to him by the "S" target), which reads "Stop them...bring
  467. us to Hell, and we will show you Freedom. Beware the Surface Robots...." There
  468. is nothing more to see here, so leave the way you came, avoiding the robots
  469. until you can jump on a car and ride it out of the barn.
  470.  
  471.  Time for more tracking (thorough detective work is so time-consuming). Liberal
  472. use of tracking device's Skip option is called for here. Open MAD and replay the
  473. tracking sequence: Tag suspect 2 at the pier, follow it to the shop, tag suspect
  474. 3, follow suspect 3 to the cable car barn, and tag the next suspect there. You
  475. will find that you can only tag one of the two new suspects at the barn; the
  476. other registers differently on MAD. Players of MANHUNTER: NEW YORK will
  477. recognize this signal as the same type assigned to Phil Cook, whose special
  478. status would not allow you to tag him. (As a matter of fact, this signal _is_
  479. Phil Cook!) Follow the two suspects to the Doctor's House, and you will witness
  480. the record of the murders which took place there before you arrived. The targets
  481. leave and separate; your tagged suspect enters a Private Club, and his tracking
  482. record ends there. Close MAD and travel to the Club (on the tracking screen
  483. above the one the cable car barn appears on).
  484.  
  485.  Move your marker over the peephole in the door, and move forward for a closer
  486. look. You may want to save the game here. Move the pointer over the peephole
  487. again, and knock. A pair of baleful eyes appears, an arm reaches through the
  488. hole, and drags you into the club -- through the hole which is, unfortunately,
  489. too small for you. Strained Manhunter! Yum, yum! The authors appear to suggest
  490. that "He must not have liked your looks!" You've died, but you've gained a
  491. valuable clue about how to get into the club. We'll have to wait until tomorrow
  492. to be able to get in, however. Restore your game.
  493.  
  494.  We have tracked every target and visited every location found during tracking.
  495. Now we can use the Info function and look up addresses. We've collected enough
  496. clues for two names, one of which is fairly obvious (and you were probably
  497. wondering why I didn't describe it earlier). The first is the combination of the
  498. name from the newspaper article, "Noah G..." and the letter from the Doctor's
  499. House, "N. Goring." Open MAD and select Info. Enter "Noah Goring." Bingo! You
  500. are rewarded with his address. Close MAD and Travel to the Scientist's House (on
  501. the travel screen to the right of the current one).
  502.  
  503.  Enter the house. On the table in the corner there is a matchbook. Take it.
  504. There is also a needle and thread, which cannot be taken. The scientist must
  505. have been darning his socks recently. The view out the window shows Coit Tower,
  506. spewing noxious gases, and Julius Castle. Alcatraz Island lies on the water. A
  507. set of file folders has been dumped out onto the floor. Examine the pile, and
  508. you will find four dated folders. Read each of the folders. The first (11-5-02)
  509. records the Orb directive to create more productive underground workers. The
  510. second (9-27-03) notes that 100 Rat/Dog/Human hybrids are in testing below
  511. ground. The third (1-07-04) reports that the testing failed, and that loyal test
  512. subjects were released in the area of the wharf. The last (8-20-04) reveals that
  513. Goring discovered the price of his cooperation. The Orbs must be stopped! As you
  514. close the last folder, the gam will show Phil Cook murdering the Rat King and
  515. taking his place. (Manhunters not only bounce well, they're clairvoyant!) You
  516. are warned that Phil has the Viewer. (Oh, no!) Nothing to do for now but carry
  517. on.
  518.  
  519.  Open MAD and select Info. There is another name we have encountered, but it
  520. certainly isn't obvious (well, at least it wasn't obvious to me). We haven't
  521. used "Zac" yet, but what to do for a last name? The scroll from the temple
  522. declared that "West is our only chance." Oh! Not west as in "Go west, young
  523. man," but "Zac West." Enter "Zac West" into the MAD. Another match! Close MA and
  524. travel to the address, which is the Wax Museum (on the same travel screen as
  525. "your" apartment).
  526.  
  527.  Move closer to the entrance, and you will find a sealed door and a wax figure
  528. outside the museum. The figure is of a wizened fisherman holding a hook in one
  529. hand and a fish in the other. Hm. The mallet has the faint image of a fish on
  530. its head (left by wax perhaps?). Use the mallet, and watch your figure bash the
  531. fish. The door dutifully opens, and in you go.
  532.  
  533.  Inside, you will find yourself in front of an exhibit. Press the button, and
  534. you will be treated to the first of a set of propaganda pieces set up by the
  535. Orbs; "Two planets unite to help the people of Earth use the riches of their
  536. planet for the good of all." (Gag!) Move your marker to the left edge of the
  537. screen, and move to the next exhibit. A set of Orb robots stands triumphantly
  538. over a pile of human bodies; "Earth welcomes its friends with open arms. With
  539. few exceptions, its people gladly accept Orb rule." While trying to keep your
  540. blood pressure (and your lunch) down, move to the left again to view the last
  541. exhibit. A small group of tattered people grovel in a small home with a
  542. fireplace; "A Typical American Family -- Life on Earth is improving each day."
  543. Move your marker to the fireplace, and move up the chimney. This is Zac's house.
  544. There is nothing of interest here, but you've discovered where Zac lives. Go
  545. back down the chimney, and leave the Wax Museum.
  546.  
  547.  Once outside, attempt to Travel and you will receive the Orb Override. Enter
  548. the names "Noah Goring" and "Zac West" when prompted. You are sent back home.
  549. Bone-weary, you deserve a good night's sleep.
  550.  
  551.  MANHUNTER: SAN FRANCISCO
  552.           Part 5
  553.  
  554.  DAY 3, PART 1: LAUNDRY, SQUARE, SHOP, CLUB, WAX MUSEUM, LAIR, HYDE STREET PIER,
  555. ALCATRAZ ISLAND
  556.  
  557.  You awaken from a deep sleep to the ugly mug of your supervisor. Your
  558. assignment for the day: Investigate the body hanging on the sign in Ghirardelli
  559. Square.
  560.  
  561.  Use tracking to watch your first target. Two suspects enter the Square; the
  562. second waits at the base of a building, while the first climbs to the roof. As
  563. the target moves toward a doorway on the roof, he suddenly turns the other way
  564. and flees! A new target appears from the doorway, chases the suspect across the
  565. roof, and onto the sign on top of the building. The two move back and forth, up
  566. and down, until the pursuer finally catches up with the first suspect. You may
  567. wish to note the path the suspect takes as he is chased around the sign. The
  568. pursuer leaves and returns to the doorway, leaving the suspect on the sign.
  569. Well, at least we know where the body is. As the pursuer retires, two more
  570. targets come out of the building on the ground floor and confront the first
  571. suspect's companion. A melee ensues, one target moves between buildings, and the
  572. other two leave the area. We'll track these two subjects later.
  573.  
  574.  Before we check out the Square (I promise never to type that name again!),
  575. let's take care of some unfinished business. Close MAD and Travel to the Laundry
  576. (on the travel screen below and to the right of "your" apartment). Enter the
  577. laundry. A woman stands in front of the door to the back room. Move the pointer
  578. toward the woman and move forward. As the (blue-eyed?) oriental scrutinizes you,
  579. give the laundry ticket to her. She will go into the back room and consult with
  580. a robed figure, while another person sweeps the floor. The curtains part, and
  581. the winsome lady winks at you to admit you.
  582.  
  583.  Press ENTER to follow the woman into the back room. She will escort you to meet
  584. the man sweeping the floor -- the very same man you rescued from the
  585. Transamerica Pyramid. He seems pleased to see you, and then reacts in horror as
  586. you are struck from behind! You are thrown inside a closet in the laundry.
  587. Several hours pass, and a figure enters the darkened laundry as you regain
  588. consciousness. The door to the closet opens, and as the lights come on, you
  589. recognize your benefactor as the man you rescued, returning the favor. He leaves
  590. the laundry, leaving you to fend for yourself. On your way out, pick up the
  591. walking stick by the door. Serves them right for treating you so poorly!
  592.  
  593.  Travel to the Square (on the same screen as your apartment). Move your marker
  594. between the two buildings in front of you, and move forward. A rope leads to the
  595. building's roof, and a bloody hand lays on the ground. Pick up the hand -- a
  596. rat's paw (by the middle finger?). Save the game, and move the marker down the
  597. alley between the buildings. Take a look down the alley. Oops! The rest of the
  598. rat belonging to the paw awaits you, and it's not in a very happy mood. Restore
  599. your game; this is one death you don't need to experience to continue. Move the
  600. marker to the rope, and climb to the roof. Move the marker to the right of the
  601. screen, and cross over to the adjoining roof. Ah, the obligatory DONKEY KONG
  602. arcade sequence.
  603.  
  604.  (You know, I never really liked DONKEY KONG, but if the Murrays don't put one
  605. into MANHUNTER 3, I'll miss it. Weird how some things grow on you.) Pull
  606. yourself along the intact wires that make up the sign, and avoid the sparks
  607. showering down from the "G" from which the suspect's body is hanging. I suggest
  608. saving the game every four moves or so. You will need to backtrack quite a bit
  609. to reach the body, but I will describe the general path you need to take. Climb
  610. to the top of the "I" and down the other side to the base of the "H." Return to
  611. the bottom of the sign, and move to the left edge of the Transamerica Pyramid.
  612. Climb to the base of the "G," above the pyramid, and cross back over it. Move
  613. down, back to the right slightly, up, and right again to underneath the "H." Jog
  614. up, and back to the left, then climb up between the "G" and "H" to reach the
  615. figure hanging from the sign.
  616.  
  617.  The game will present a closer view of the body, sparks flying from the
  618. lighting. Hm. The body has a ring hanging around its neck; it might come in
  619. handy. Why not save the game, and pick up the ring? Ow! I had no idea a body
  620. could conduct so much electricity! Restore the game, and retrieve the ring with
  621. something non-conductive; use the walking stick, and you will be able to get the
  622. ring without getting toasted for someone else's breakfast. You can be
  623. conscientious, and retrace your steps to get off the sign, or just move yourself
  624. to a broken section of wire and drop to the roof. The game will walk you back to
  625. the other rooftop. Just for curiosity's sake, save the game, and enter the
  626. doorway at the rear of the roof. As you stumble down the stairs, you drop your
  627. flask, and it shatters. The game warns you "You'll be dead if you go ahead." You
  628. must make use of your flask before proceeding (or at least, you must if you wish
  629. to successfully complete the game). Restore your game.
  630.  
  631.  Let's conclude some more unfinished business; Travel to the Shop (two travel
  632. screens below the one you are on). You now have something the owner will be
  633. interested in: the rat's paw. Hand the paw to the owner (inadvertently giving
  634. him an obscene gesture, or are you making a commentary on his hobbies?), and
  635. play the three-of-aces game. Watch the cards as they are shuffled, and save the
  636. game before picking the ace. If you pick the wrong card, the correct position
  637. will be revealed, and you can restore the game and choose the correct card.
  638. After making three correct guesses, you will have the opportunity to choose one
  639. of two prizes, or continue playing. The two prizes presented are a flashlight
  640. and a lantern. Skip these and continue playing. After another three correct
  641. guesses, you may again choose a prize or continue playing. The available prizes
  642. are two types of rat masks. If you are curious as to future prizes, save the
  643. game here, and continue playing (save to a separate file if you need to save
  644. while playing). The last set of prizes are a key and an anti-Orb medallion.
  645. Neither are of any use to you. Restore the game to the previous set of prizes,
  646. and choose the rat mask on your left.
  647.  
  648.  We now have the means to gain admittance to an exclusive site. Travel to the
  649. Club (two travel screens above the Shop). Move toward the door and use the rat
  650. mask. Your view changes as you look through the eye holes in the mask (the other
  651. rat mask would have been useless: It had no eye holes). Knock on the door. The
  652. eyes appear, and their owner (a rat-man) admits you to the club. The view
  653. changes to third-person perspective as the rat-men begin a game of craps. The
  654. first player brandishes a severed arm as his ante. This arm looks like it might
  655. belong to the murdered patient at the Doctor's House; it is blue, and has an "S"
  656. carved in the upper arm. Some Orb letters are tattooed on the palm: "UNNC."
  657.  
  658.  The rat rolls the dice and comes up a winner. The second rats rolls, and loses.
  659. He pays up by chopping off one of his fingers with a hatchet and tossing it to
  660. the first rat. The rats point to you and you foolishly agree to play. The dice
  661. rolls...you're a loser! When you hesitate to mutilate yourself, the rats corner
  662. you and remove your mask. Save the game now, and watch. Not a very hospitable
  663. group, are they?
  664.  
  665.  Restore the game, and before you are killed, present the group with a
  666. diversion; hand them the flask. Apparently rats like the contents (yuck!); they
  667. fight over the flask, giving you an opportunity to escape. Before you dash out
  668. the door, take the hatchet the rats left on the floor.
  669.  
  670.  Open MAD and review the tracking record. As the first target was chased (and
  671. killed on) the sign, two new targets appeared from within the building, engaged
  672. in a scuffle with the first target's companion, and one of the new targets
  673. traveled with the companion to the Wax Museum. The new targets left the
  674. companion in the pile of wax bodies, and climbed into the chimney. Travel to the
  675. Wax Museum, and enter as you did before. Go to the second exhibit. Sure enough,
  676. there is an extra body on the pile. Move closer to examine it, and you will
  677. discover all that remains of Noah Goring, disheveled glasses and all. His tie
  678. has flipped over, revealing stitching on the back. Hm. If we only had a needle,
  679. we could pull that stitching out, but the needle in the scientist's apartment
  680. could not be picked up. Is there anything in our inventory remotely like a
  681. needle?
  682.  
  683.  Aha! Use the fang, and watch as it pulls out the stitching. The scientist hid
  684. something inside his tie; move the marker to it, and take it (an Orb access
  685. card, which was mentioned in Goring's note to the doctor). To satisfy your
  686. curiosity, move to the last exhibit, and put the marker on the fireplace. Save
  687. your game, and climb up the chimney. A ferocious rat-man awaits, dining on a
  688. human leg. He makes short work of you -- after all, it's rude to interrupt
  689. someone while they're eating. Restore the game and leave the museum.
  690.  
  691.  Having used the flask, we should be able to safely traverse the stairwell on
  692. top of the building in the Square. Travel to the Square, and climb the rope to
  693. the roof. Move the marker to the column at the rear of the roof, and climb down
  694. the stairway. Well, stumble is more like it, but at least there is no dire
  695. warning not to continue. The bottom of the stairway reveals a locked gate
  696. leading to the sewers. Move toward the gate; the lock resembles the ring found
  697. on the body hanging from the sign. Use the ring to unlock the gate, and begin
  698. crawling through the sewer pipes. As you crawl, another clairvoyant vision
  699. reveals Phil Cook using the Orb viewer. It reveals what appears to be
  700. subterranean drilling toward lava packs in the Earth's crust.
  701.  
  702.  Your crawl is interrupted by a trap door, which dumps you right onto Phil's
  703. lap! The two of you are momentarily stunned, and Phil drops the viewer. As it
  704. falls, it knocks an Orb ornament off the throne he was sitting on. Pick up the
  705. Orb-on-a-stick. As Phil picks himself up from the ground, you discover to your
  706. horror that his arm is missing, and sparks are flying from the wires protruding
  707. from the stump! Phil must be a cyborg! And he's none too happy to have you
  708. visit. He picks you up, and in fine World Wrestling Federation style, tosses you
  709. to the pack of rat-men in the lair below. You've encountered rat-men enough to
  710. know they aren't very friendly, so you need to escape, and quickly! As the rats
  711. have been underground for some time, you can stun them by using the flash on
  712. your camera (which is why it was so important for you to save that last flash!).
  713.  
  714.  As the rats stumble about blindly, you dash for the exit and encounter the
  715. rat-man that had you for lunch on Day 1. Since he is guarding the entrance to
  716. the sewer pipe, he doesn't see you coming; you knock him down, and make your
  717. escape. Your figure climbs to the top of the pier, and awaits your direction.
  718. Climb back down onto the beach, and move under the pier. Climb up the pillar,
  719. use your hatchet to break into the crate above the hole in the pier, and climb
  720. up. Before you have a chance to break out of the crate to investigate further, a
  721. robot from the ship docked next to the pier loads all the crates (including
  722. yours) on board. The ship then travels to lovely Alcatraz Island, where the
  723. robot unloads your crate, and delivers it to a building on the far end of the
  724. island.
  725.  
  726.  We'll pick up from this point in the next (and last) installment of this
  727. exciting walkthru!
  728.  
  729.  MANHUNTER: SAN FRANCISCO
  730.           Part 6
  731.  
  732.  DAY 3, PART 2: ALCATRAZ ISLAND, HELL, FREEDOM, ENDGAME
  733.  
  734.  In the last installment, you had just been delivered in your crate to a
  735. building on Alcatraz Island.
  736.  
  737.  After your crate is deposited, use the hatchet again to break out. As you dash
  738. for the door, you stumble and grind your face on the floor. The hatchet flies
  739. into the air and embeds itself in the wall, far above your reach. You continue
  740. into the next room and find a set of cells, filled with rejected mutated humans.
  741. These must be the creatures that the Orbs did not release after the failed
  742. underground experiment; they were not loyal to the Orbs. Search through the
  743. faces, and you will find one you have seen before in the vision you saw in the
  744. smoke house. If you have trouble recalling the face, look in the second cell in
  745. the second row. This creature is the transformed Ming, and it is to your
  746. advantage to befriend her. Give her the statue you got from her father, and she
  747. will smilingly accept it. Now to get those cells open!
  748.  
  749.  Move your marker to the stand to the left of the cells, and move closer for a
  750. look. There is a Cell Door Access Machine here, and a camera mounted on the
  751. wall, pointing at you. Slide the access card into the slot, and hold the
  752. Orb-on-a-Stick in front of the camera before you are scanned. The "Orb" will be
  753. recognized, and the cell doors will open. Chaos reigns, as the released
  754. creatures make a break for it. Your new friend Ming obligingly picks you up and
  755. carries you out of the fray (if you had not befriended her, you would have been
  756. trampled by the escaping creatures). As the creatures stream from the prison,
  757. and leap into the bay, Ming deposits you in a hot air balloon and waves goodbye
  758. before disappearing.
  759.  
  760.  Move your marker to the bottom of the balloon's bag, and take a look at the
  761. controls. Move the marker to the valve on the right, turn it on, then to the gas
  762. flowing into the bag, and use the matchbook to light the flame. The balloon
  763. fills rapidly, and rises above the island, leading to your next arcade sequence:
  764. piloting the balloon over San Francisco and selecting a landing site. Press the
  765. enter key as needed to keep the balloon aloft until you reach your destination.
  766. Landing among the buildings will place you at a location y have already visited,
  767. and essentially at a dead end. At the right end of the screen, you will
  768. recognize Coit Tower, belching noxious gases, and Julius Castle, the one
  769. location not yet visited. Make your way over to the Castle and land on top of
  770. it.
  771.  
  772.  When you land, you will be pitched out of the balloon and through a skylight.
  773. Your fall will take you deep into the castle, to an Orb control center labeled
  774. "Hell" ("The Castle is the Gateway to Hell," remember?). Your fall will be
  775. broken by the Orb running the control panel! Messy, but better than a broken
  776. neck by far. As you shake off the Orb remains, the escaped creatures wreak their
  777. vengeance against the Orbs, smashing them like eggs at several locations in the
  778. city. The Ferry Building is even bombed by a resourceful mutant (I told you we'd
  779. see that doorway again, didn't I?).
  780.  
  781.  Take a look at the control panel on the wall in front of you. There are a set
  782. of passageways, gates (which can be opened or closed), and three sensor buttons.
  783. The buttons select which items will be highlighted on the control panel. Lava is
  784. shown in yellow, slaves in blue, and robots in red. With the proper planning, we
  785. can turn the Orbs' machinery against them!
  786.  
  787.  Save the game periodically as you make adjustments to the settings. Move the
  788. robots to the chamber on the lowest level, next to the lava filled chamber. You
  789. do this by selecting the Robot sensor, moving the marker to a red highlighted
  790. chamber, pressing ENTER to select the robots in that chamber, moving the marker
  791. to the destination chamber, and pressing ENTER again. Next, gather the slaves
  792. together in chambers which will be safe once you release the lava. Proceed
  793. carefully; if you move too many slaves into any one chamber, or move them to the
  794. chambers labeled "Hell" or "Freedom," robots will drop down tunnels from the
  795. surface, and permanently interrupt your adjustments. There are three chambers
  796. which you can use: "Slavery," the chamber to the right of "Hell," and the
  797. chamber to the left of and below "Hell" with gates immediately above and below
  798. it.
  799.  
  800.  Now, close _all_ the gates; there are only three that need to be opened to
  801. destroy the Orb operation. Opening any additional gate will result in flooding
  802. "Hell" and bringing your good works to a premature end. Then, open the gate
  803. above the chamber to which you relegated the robots, and the only gate on the
  804. level above "Slavery." Save your game so that you can recover if my instructions
  805. on where to make adjustments have not been clear. Now, open the gate to the
  806. right of the robots, and watch the lava flow!
  807.  
  808.  The Orb installations are smothered in lava, and an interesting side effect of
  809. their destruction is the reversion of every mutated human into normal (albeit
  810. naked) form! You are even witness to the reunion of Ming and her father, and
  811. strangely enough, when she reverts, she is dressed (I guess I'll never
  812. understand modern science). You also witness the welcome sight of Orb robots
  813. roasting in the lava. The view of the control panel returns, to allow you to
  814. finish your work. Move all the slaves from their chambers to "Hell." They give
  815. you a hero's greeting and carry you to "Freedom" where an earth-drilling machine
  816. awaits to carry you to the surface.
  817.  
  818.  Four labeled buttons appear in a row on the control panel before you. A red
  819. button is centered above them. Press the buttons in turn to enter the password
  820. for this machine, and press the red button to activate. An incorrect password
  821. will result in a flashing message in Orb language, and no reaction from the
  822. earth drill. The only Orb word we've noticed was the one tattooed on the palm of
  823. the severed arm in the club: "UNNC." Enter the letters and press the red button.
  824. Bingo! Move the marker to the now lit view screen, and press ENTER to navigate
  825. the machine.
  826.  
  827.  You will work your way through the maze of lava packs to the surface. Needless
  828. to say, making contact with the lava will end your trip. Save your game often as
  829. you make progress. Move up the left of the first screen, and exit the screen
  830. from the top. On the second screen, move up slightly, over to the right, and go
  831. down to exit the screen from the bottom, at mid-screen. This returns you to the
  832. original lava screen. Follow the open path down and to the right, and exit the
  833. screen from the right, near the bottom. The next screen should be exited from
  834. the top, near the right corner. There are two tight spots in the path, near the
  835. middle of the screen, and around a triangle of lava at the bend in the path.
  836. Maneuver over the mid-screen obstacle, and unde the triangle.
  837.  
  838.  The next screen you encounter will contain the San Francisco skyline; you will
  839. exit from this screen, but first you must curl to the left and down to return to
  840. the screen you just left. Once there, follow the path to the left, and exit the
  841. screen from the top, to the left of the center of the screen. Now, follow the
  842. path on the skyline screen diagonally to the upper right corner, and break
  843. through the surface near the Ferry Building.
  844.  
  845.  As you break through the surface, a scowling Phil Cook makes a run for it. He
  846. reaches his spacecraft (parked behind the Ferry Building) as you crawl from the
  847. cockpit of the drill. He takes off just as you reach the craft, leaving you no
  848. alternative but to grab on to the landing gear! As you hold on for dear life,
  849. the gear retracts, pinning your fingers. You're in for the ride, so get
  850. "comfortable" and hold your breath as Phil pilots the craft to your next
  851. destination: London. The game closes with a message in the distance, which is
  852. revealed when you examine it: "To be continued...." Congratulations! You hav
  853. finished and can now join the throng of people anxiously awaiting MANHUNTER 3!
  854.  
  855.  MANHUNTER: SAN FRANCISCO is published and distributed by Sierra On-Line.
  856.  
  857.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Michael Beemer. All rights reserved.
  858.